GAME言語での ASCIIART の高速化
自作した CPU 基板等の処理能力を確認するためにマンデルブロ演算結果をキャラクタで表示するアスキーアートのベーシックプログラム(以降、asciiart と記す)が使われるようになってきました。
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GAME言語で 3DHAT の高速描画
Z80 アセンブラで作成した 16 ビットの固定小数の乗算演算処理を使って asciiart を高速に描画できたことを「GAME言語での ASCIIART の高速化」の記事で書きました。
G..
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TeraTermのマクロにおけるリンクと状態制御 その6(2021/02/11)
ここまでいろいろ書くとマクロは難しそうなものと思うかもしれませんが、実際のところそんなことはないです。きちんと制御することは確かに大事ですが、まずは何より使うこと、もしくは使おうと努力することが大事か..
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TeraTermのマクロにおけるリンクと状態制御 その5(2021/02/06)
基本的にTeraTermのマクロは「信頼性」がないことを前提に作り込んだ方がうまくいくと思います。プロトコルで言えばUDPの世界です。これはTeraTermマクロ自身に欠陥があるというわけではなく、単..
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TeraTermのマクロにおけるリンクと状態制御 その4(2021/02/04)
その1で、sshはtelnetに比べ制御が難しいと書きましたが、本質的なところは変わりません。その3で紹介した失敗事例はどちらにも当てはまります。
CISCO機器は制御しやすい印象です。プロンプ..
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TeraTermのマクロにおけるリンクと状態制御 その3(2021/02/03)
なぜ制御が失敗してしまうかいくつか例を挙げてみたいと思います。
waitで待つ文字列の考慮不足1
sendln 'show running-config'
wait 'Myhost2'
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