記事 での「Z80」の検索結果 58件
パチパチマイコンZ80Pachinの制作(その5)HexLoaderの制作
1.はじめに
マイコン黎明期の初期にあったスイッチ入力によるメモリ書き込み方式のマイコンをワンボード化したパチパチマイコン(Z80Pachin)を開発中です。DIPスイッチで機械語のコードを..
タグ: HexLoader Pic24ジェネラルボックス 74HC595 Twitter Z80 BlogZ80Pachin
パチパチマイコンZ80Pachinの制作(その4)I/O無しでゲーム可能か
1.はじめに
マイコン黎明期の初期にあったスイッチ入力によるメモリ書き込み方式のマイコンをワンボード化したパチパチマイコン(Z80Pachin)を開発中で前回の記事で書いたように主な問題点も..
タグ: ゲーム BlogZ80Pachin Z80Pachin Z80 Twitter
パチパチマイコンZ80Pachinの制作(その3)問題の調査と対策
1.はじめに
前回の記事で書いたようにマイコン黎明期の初期に高嶺の花だったスイッチ入力によるメモリ書き込み方式のマイコンボックスの最小限の機能を実装しワンボード化した開発中のパチパチマイコン..
タグ: 問題調査 Twitter Z80 Z80Pachin BlogZ80Pachin 波形
Z80のリセット後のレジスタの値
1.はじめに
Z80関係の資料では有名な「The Undocumented Z80 Documented」を見ていたら下記の記述が目に入ってきました。
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タグ: レジスタ切り替えFF 裏レジスタ register レジスタ値 リセット RESET Z80
パチパチマイコンZ80Pachinの制作(その2)プリント基板化
1.はじめに
前回の記事で書いたようにマイコン黎明期の初期に高嶺の花だったスイッチ入力によるメモリ書き込み方式のマイコンボックス(Altair 8800やIMSAI 8080)の最小限の機能..
タグ: BlogZ80Pachin Z80Pachin PIC10F322 Z80 DesignSparkPCB Twitter
パチパチマイコンZ80Pachinの制作(その1)
1.はじめに
「超小型PICマイコンPIC10F222/PIC10F322でプログラムの書き初め」の記事で書いたようにX(Twitter)のタイムラインで見かけたマイコン黎明期の初期に見かけ..
タグ: DesignSparkPCB Z80 PIC10F322 Z80Pachin BlogZ80Pachin
超小型PICマイコンPIC10F222/PIC10F322でプログラムの書き初め
1.はじめに
X(Twitter)のタイムラインでマイコン黎明期の高嶺の花だったスイッチをパチパチしてプログラムを入力するボックス型マイコンの復刻版である Legacy8080 を見かけ、昔..
タグ: ステップ動作 Z80 PIC10F222 XC8 MPLAB PIC10F322 Twitter
GAME言語で作った簡易モニタ(Gamon)(その2)ステップ機能
1.はじめに
「HD64180Compact(その8)Z80未定義命令のエミュレーション」の記事で書いたように敏雪さん作の HD64180 用デバッグモニタ(H18MON)を使用したところ、..
タグ: ステップ処理 デバッグモニタ モニタ GAME言語 Z80 BlogGamon
Z80での高速な乗算処理(その3)2バイト乗算への適用検討
「Z80での高速な乗算処理」の記事の「応用編」で1バイトの乗算処理を使った2バイト乗算処理への拡張では今回提案しているマイナス二乗法の効果は確認できませんでした。1バイトの乗算処理では2.4倍程度速..
タグ: Minus square method マイナス二乗法 高速乗算 16ビット Multiplication 乗算 Z80
Z80での高速な乗算処理(その2)最適化
Z80 での unsigned 8bit の新たな乗算方式を提案した前回の記事「Z80での高速な乗算処理」は予想以上に多くの閲覧があり、驚きました。
前回の記事で書いたようにコードの最適化を..
タグ: Minus square method マイナス二乗法 高速乗算 符号なし8ビット Multiplication 乗算 Z80
Z80での高速な乗算処理
Twitter のタイムラインで見かけた
(x+y)^2 - (x-y)^2 = 4*x*y
⇒ x*y = ((x+y)^2 - (x-y..
タグ: マイナス二乗法 Minus square method Z80 乗算 Multiplication 符号なし8ビット 高速乗算
GAME言語で 3DHAT の高速描画
Z80 アセンブラで作成した 16 ビットの固定小数の乗算演算処理を使って asciiart を高速に描画できたことを「GAME言語での ASCIIART の高速化」の記事で書きました。
G..
タグ: EmyuZ-2200 高速化 GAME言語 GAMEコンパイラ 3DHAT Z80 固定小数点 ルート 平方根 テクトロ端末